Страхование киберрисков новое веяние времени

 
TRUE
   Пока эта статья готовилась к публикации, собирались комментарии, украинский эфир и спортивный мир потрясла новость, которая звучала приблизительно так: Группа киберспортсменов купила за 1 млрд. грн. гостиницу «Днепр».
 

   Точная цена сделки, как пишут, 1 111 111 222,22 грн. Даже далеких от бизнеса и от спорта людей эта новость поразила, как молния, по двум причинам: деньги большие, указанная сумма – это почти половина утвержденного на 2020 год годового бюджета Министерства молодежи спорта Украины (2,6 млрд. грн.) и многие впервые услышали о таинственном киберспорте.

   Киберспорт – это симбиоз спорта и цифровой экономики. Лет десять назад мы, сами того не заметив, вступили в цифровую эпоху, Е-эпоху.

   Масштаб цифровой экономики сегодня составляет по различным оценкам от 4,5 до 15,5% мирового ВВП. Доходы мировой спортивной индустрии в 2015 году составляли ориентировочно $150 мрлд., а сейчас приближается к $200 мрлд. Если соотнести это к списку стран-членов ООН, то получается приблизительно 0,2% мирового ВВП. Однако в странах с развитыми экономиками этот показатель достигает 3% ВВП.

   В этой статье я попытался разобрать две темы: киберриски спорта в привычном понимании и страхование спорта цифровой эры на основе видеоигр – киберспорта (Esports).

   Однако прежде попробуем понять, что сегодня из себя представляет цифровая экономика, частью которой является индустрия спорта.

   Согласно докладу экспертной группы Европейской комиссии по налогообложению цифровой экономики, «Цифровая экономика — это экономика, зависимая от цифровых технологий». Для предприятий цифровой экономики характерны:

   1) инновации через новые источники финансирования;

   2) высокая стоимость нематериальных активов;

   3) новые бизнес-модели, основанные на сетевом эффекте;

   4) трансграничная электронная торговля.

   Число занятых в секторе информационно-коммуникационных технологий в мире выросло с 34 млн человек в 2010 году до 39 млн человек в 2015 году, при этом наибольший процент занятых (38%) работает в сфере компьютерных услуг. Это составляет соответственно 1,8 и 2% общей занятости. Некоторые эксперты называют цифру вовлечения в цифровую экономику 3% мирового рынка труда.

   В Украине по состоянию на 1.01.2020 года пользуются Интернетом 28,8 млн. пользователей, это абоненты проводных и беспроводных подключений. В сравнении с той же датой 2019 года прирост 10,7%.

   Поток информационных данных в Интернет (интернет-трафик) вырос с, примерно, 100 гигабайт (ГБ) в день в 1992 году и 2 000 ГБ в секунду в 2007 году, до более чем 45 000 ГБ в секунду в 2017 году. Согласно прогнозам, к 2022 году объем глобального IP-трафика достигнет 150 700 ГБ в секунду в результате появления все большего числа новых пользователей в Интернет-сети и расширения Интернета вещей.

   Цифровые продукты и услуги. Продукты, поставляемые при помощи цифровых технологий, а также услуг, в основном поставляемые в цифровом виде: информационные сервисы в режиме онлайн, продажа программного обеспечения, электронное образование и др.

   Смешанные цифровые продукты и услуги. Розничная продажа реальных товаров, например, книг, продуктов питания, билетов, номеров в отелях, а также сопутствующие продажи и маркетинг.

   Услуги или производство товаров, зависящие от IT. Услуги, предоставление которых находится в критической зависимости от информационных технологий, например, бухгалтерские услуги, сложные технические проекты, производство реальных товаров, в процессе которого решающее значение имеет применение IT- технологий.

   Направление IT-индустрии, которое обслуживает три указанные выше сегмента цифровой экономики.

   Продукты и услуги IT-сектора, которые в основном предназначены для обслуживания трех вышеупомянутых компонентов цифровой экономики. Это производители сетевого оборудования и ПК, компании, занимающиеся IT-консалтингом.

   «Предприятия и работники с недостаточным уровнем знаний в цифровых технологиях окажутся в невыгодном положении по сравнению с теми, кто лучше приспособлен к цифровой экономике, традиционные местные компании столкнутся с жесткой конкуренцией со стороны компаний, использующих цифровые технологии...», — говорится в Докладе ООН о цифровой экономике 2019.

   Спортивные маркетологи давно уже обратили внимание на усиление роли и влияния IT-технологий и киберспорта (Е-спорта) в индустрии спорта.

   Впервые IT в спорте были использованы организаторами Зимних Олимпийских Игр 1960 г. в Скво-Вэлли (Калифорния, США) - IBM предоставила компьютер, способный составлять таблицы результатов и печатать их на английском и французском языках. IT в спорте давно не ограничивается метрологией, является обязательным элементом спортивной жизни и включает решение задач:

   планирования, организации и управления соревновательными и учебно-тренировочными процессами,

   измерительного и фиксационного характера,

   рекламно-информационного сопровождения,

   создания статистических баз данных,

   по продажам услуг, билетов и т.п.,

   поддержания коммуникаций со спортсменами, родителями, болельщиками, спортивными и государственными организациями и другими аудиториями,

   финансового и юридического делопроизводства.

   Широко используются IT-технологии в спортивной науке, спортивной медицине, производстве спортивного инвентаря и экипировки.

   Показатели доли затрат на телекоммуникационные и IT технологии в сметах на подготовку и проведение Олимпийских Игр последних десятилетий колеблются в пределах 5-26%. К примеру, планировалось, что смета затрат на проведение Олимпийских Игр 2012 года в Лондоне составит $2,37 млрд., в том числе затраты на телекоммуникационные и IT технологии $ 417 млн. Эти цифры говорят о важной роли IT- технологий в спорте высоких достижений.

   Но не стоит думать, что цифровая экономика обошла массовый, юношеский спорт и просто физическую активность. Самое простое применение IT-технологии в деятельности местной спортивной организации или фитнес-клуба – это наличие сайта и прием через него взносов и платежей, ведение базы данных, коммуникация с различными аудиториями.

   Спортивные организации и компании, предоставляющие услуги в области спорта и активного отдыха, имеют потребность в киберстраховании в связи с операциями и широким применением IT-технологий: использованием выделенных серверов, наличием сетей, приложений, использованием облачных технологий, веб-сайтов и социальных медиа, онлайн-транзакциями, например такими, как регистрация членов, оплата услуг и взносов.

   Носителями киберрисков в спорте являются государственные, общественные и частные спортивные организации, объединения болельщиков, спортсмены, учреждения спортивной медицины, пресса и деятели спорта, инвесторы.

   Возможные источники угроз и ответственности:

   наличие программного обеспечения, зачастую облачного и потому неконтролируемого организацией, - накопление персональной конфиденциальной информации, в том числе несовершеннолетних, на интернет-сайтах и компьютерах (имена, адреса, реквизиты банковских карт, копии документов),

   сбор и хранение информации о несовершеннолетних

   рассылка e-mail сообщений и связанных с этим риском передачи вирусов адресатам,

   ведение блогов, участие в социальных медиа и связанные с этим обязательства от клеветнических нападок и вторжения в частную жизнь,

   публикации в Интернете и на веб-сайтах и связанные с ними риски, в том числе, нарушение авторских прав

   Минимум, который злоумышленники могут извлечь из базы данных спортивного или фитнес-клуба – имя и номер телефона, а это инструменты для фишинга.

   Уровень угрозы для более крупной организации, чем фитнес–клуб, характеризует скандал с утечкой медицинских данных известной организации WADA (The World Anti-Doping Agency, Всемирное-Анти-допинговое Агентство). В сентябре 2016 года известная группа хакеров, именуемая «Fancy Bears» («Необычные медведи»), взломала базу медицинских данных организации с целью «показать миру, как выигрывают олимпийские медали». Были обнародованы медицинские данные 25 известных атлетов – теннисистов, велосипедистов, легкоатлетов. Размер убытков, нанесенных WADA, спортсменам и спортивным организациям не разглашается.

   Есть киберриски и у фан-клубов — 29 мая 2020 года австралийский сайт фанатов австралийского футбола "bigfooty.com", допустил утечку 132 ГБ персональных данных более 100 тыс. болельщиков и техническую информацию, касающуюся веб-сайтов и мобильных сайтов компании.

   Причиной убытков или расходов могут стать:

   потеря конфиденциальной информации вследствие хакерской атаки, случайной утечки, утери информации или кражи оборудования, действия уволенного или недовольного работника,

   действия со стороны со стороны государственных органов (например, несвоевременная подача отчетности), организаций и частных лиц,

   уничтожение либо обнародование компьютерных записей хакером, уволенным или недовольным сотрудником, кибервымогательство,

   затраты на восстановление деловой репутации, тяжбы за клевету, вторжение в частную жизнь, нарушение прав интеллектуальной собственности,

   перерывы в деятельности, вызванные киберрисками.

   Потенциальными причинами киберрисков в спорте могут стать: личная неприязнь, развлечения, недобросовестная конкуренция, вымогательство и шантаж, кибертерроризм.

   Аналитики отмечают рост интереса к защите от киберугроз после вызвавших широкий резонанс киберпреступлений, например, вирусов WannaCry, Petya.A или DDoS-атак.

   В полной мере сказанное выше означает наличие киберугроз и необходимость внедрения страхования от киберрисков для спортивной отрасли.

   — «УФК является одной из наиболее «оцифрованных» спортивных организаций Украини и утрата информации или несанкционированный доступ к ней рассматривается как реальная угроза. Понимая риски, Федерация использует программные продукты, защищенные гарантиями разработчиков и собственников серверов. Страхование от кибер угроз рассматривается, как один из инструментов современного риск-менеджмента».

   Киберстрахование пока является в Украине эксклюзивным продуктом, а для украинского спорта и вовсе экзотикой. В тоже время за рубежом, где спорт работает иначе, спрос на такое страхование есть.

   — «Нельзя сказать, что практика страхования, как инструмента управления киберрисками, на украинском рынке обширная, но наблюдается позитивная динамика. Основные запросы поступают от финансового сектора, например, банков, которые находятся в авангарде сектора с точки зрения технологического развития, хранят и обрабатывают много персональных данных, в том числе, нерезидентов - граждан ЕС, что ведет к распространению на них требований Европейского Союза по защите баз данных. Требования заказчиков и инвесторов ИТ-сектора и других компаний, зачастую входят в стандартный перечень требований к контрагентам и также являются катализатором развития киберстрахования».

   Киберстрахование должно помочь определить реальную цену утраты информации и обеспечить компенсацию стоимости работ по ее восстановлению, а при невозможности восстановления – цену самой информации, согласованную в договоре страхования», считает Иван Дутчак, Президент Украинской Федерации Каратэ.

   В качестве примера можно привести программу одного из крупнейших на рынке США игроков в области страхования спорта и активного отдыха.

   Спортивной организации предлагается покрытие убытков и возмещение ущерба третьим лицам в следующих направлениях:

   антикризисное управление: оплата расходов по связям с общественностью для восстановления репутации после утечки данных,

   кибервымогательство и кибертерроризм: оплата расходов из-за вымагательства и потери дохода из-за атаки, отказа оборудования,

   потеря информации: оплата расходов по восстановлению данных, информации и программирования,

   перерыв в производстве и дополнительные расходы: оплата за потерю дохода и дополнительные расходы, для возобновления работы после сбоя компьютерных систем.

   ответственность за безопасность и конфиденциальность: оплата правовой защиты, судебных расходов и решений суда в результате неправомерной публикации или утраты данных, которое привело к нанесению вреда третьим лицам,

   защита при нарушении конфиденциальности данных и угрозе кредитной истории: оплата расходов, возникающих в результате неправомерной публикации или утраты данных, и связанных с действиями правительства и нарушения кредитной истории,

   медиаответственность: оплата за судебные процессы, связанные с клеветой, вторжением в частную жизнь, или нарушения интеллектуальной собственности в результате онлайн-контента,

   ответственность за передачу вредоносных программ: оплата убытков за передачу вируса, трояна, вредоносных программ и т.д. по электронной почте или через веб-сайт

   — «Можно страховать ответственность перед третими лицами, по которым возмещаются убытки, причиненные третьим лицам вследствие кибератаки в соответствии с их требованиями или решениями суда. Это покрытие особенно актуально в свете нового европейского законодательства о защите персональных данных GDRP. Уже сегодня в дополнительном страховом покрытии некоторых страховых программ есть секции, покрывающие затраты на антикризисный пиар и восстановление деловой репутации организации после кибератаки».

   Андеррайтер Департамента страхования имущества и ответственности страховой компании UNIQA Вячеслав Хлопонин считает, что на украинский рынок киберстрахование проникает «сверху вниз», через крупный бизнес, «который в быстрее начинает интересоваться киберстрахованием и выделять на это финансирование, крупный бизнес более привлекателен для страхового и перестраховочного рынка с точки зрения оценки риска, так как с большей вероятностью соответствует требованиям страховщиков по кибербезопасности.

   Может ли предложить украинский рынок продукты для защиты интересов малого и среднего бизнеса, к которому, относится большинство спортивных организаций в Украине?

   — «Сейчас спортивные организации в Украине могут воспользоваться страхованием в области кибербезопасности, в частности, от убытков на фоне утери персональных данных своих клиентов: расходами в связи с претензиями от пострадавших, административными штрафами, форензику, восстановление репутации и юридическое сопровождение».

   Распространенное за рубежом среди крупных профессиональных спортивных игроков страхование, связанное с использованием информационного поля и большого количества персональных данных, пока не популярно в спортивной среде Украины. Очевидно, что это связано со структурой и масштабами отрасли».

   В США некоторые стандартные программы страхования ответственности для местных спортивных организаций автоматически включают страхование медиаответственности, киберконфиденциальности и кражи личных данных клиентов, с такими страховыми суммами для восстановления активов $ 5000, $ 25 000 и оплату расходов, связанных с утерей личной информации клиента $ 2500, $ 10 000 на лицо или совокупно $ 25 000 или $ 100 000.

   По мнению Вячеслава Хлопонина киберстрахование не является распространенным в Украине, стоимость и процедуры оценки рисков не дешевые и не оптимизированы пока под малый и средний бизнес.

   Диджитализация всех процессов в обществе и спорте получила в последнее время большой стимул и у автора статьи есть уверенность, что это должно мотивировать страховой рынок найти возможность предложить посильный для малого и среднего бизнеса страховой продукт.

   Андрей Семченко, руководитель департамента андеррайтинга страховой компании «ИНГО» считает, что страхование уже перестает играть исключительно финансовую функцию. Постепенно акцент смещается от продажи страховых продуктов в сторону сервиса и консалтинга, что особенно актуально для сферы кибербезопасности. Например, в основную страховую программу входит сервис так называемого «реагирования на кибер-инцедент». Эта опция покрывает затраты на услуги специалистов, которые привлекаются для оперативного реагирования и останавливают кибератаку. Покрывается также кибершантаж».

   В 2020 году, в отличие от других индустрий. игровая отрасль в коронакризис выросла. Рост наблюдался как в продажах, так и в количестве пользователей. Если еще в конце 2019, согласно Newzoo, количество игроков в мире составляло 2,5 млрд человек, то сейчас это 2,7 млрд.

   Пожалуй, главное отличие от обычного материального спорта и самое сложное в страховании Esports и Е-развлечений – необходимость создания и осознания виртуальной жизни во всех ее проявлениях. Это рынок, который активно монетизируется и на котором, по информации Newzoo, потребители потратили $10 млрд. только в марте 2020 года на игры и внутриигровые предметы.

   На страховых рынках США и Европы имеются предложения по страхованию от потерь и краж игровых аккаунтов, артефактов (оружия, обмундирования, персонажей и т.п.), прогресса в игре, игровых трофеев, остатков виртуальной и внутриигровой валют, предоплаченного кредита на онлайн-счете. Страховые суммы по подобному страхованию могут исчисляться десятками тысяч евро.

   Благодаря популярности Doom, в 1997 году в США была создана Cyberathlete Professional League. В числе ныне популярных разделов киберспорта Counter-Strike, Dota, League of Legends, Starcraft, Warcraft, FIFA.

   Киберспорт постоянно развивается, растет количество киберспортсменов и команд. В Украине зарегистрированы несколько федераций электронного спорта, крупнейшие из них UESF и ESFU. Под их эгидой проводится большое количество мероприятий и соревнований различного уровня. Киберспорт пока не является полномасштабно признанным в Украине видом спорта, однако его популярность растет во всем мире, в том числе и у нас в стране. В 2019 году в Национальном Университете Физического Воспитания и Спорта Украины (НУФВСУ) в партнерстве с Esports Ukraine была открыта магистратура по специализации «Кіберспорт (eSport)», поэтому думаю, что признание киберспорта спортом в не таком уж далеком будущем, и что тренировки профессиональных киберспортсменов мало чем отличаются от тренировок в других видах спорта.

   — «В 2018 году была основана первая киберспортивная академия в Украине – FINT, специализировавшаяся на киберфутбольном направлении. А в июне 2020 года создана Украинская Ассоциация Электронного Футбола (УАЭФ), которая получила статус коллективного члена УАФ (Украинская Ассоциация Футбола). АЭФ вправе считаться первой официальной киберспортивной структурой в стране, получившей полноценную поддержку на уровне официальных спортивных органов Украины».

   О масштабах явления говорят цифры. Аудитория киберспорта пока далека от 3,5 млрд. зрителей Олимпийских игр или чемпионата мира по футболу. Но этим событиям, уже более 100 лет. Аудитория киберспорта в 2019 году достигла 1 млрд. человек, что уже в 2 раза больше глобальной аудитории зрителей автогонок "Формула-1", в 8 раз больше, чем телевизионная аудитория Мировой серии бейсбола.

   Среди зрителей до 24 лет соревнования по StarCraft или Fortnite уже обгоняют все трансляции традиционных видов спорта.

   В Украине аудитория зрителей киберспорта состоит на 95% из лиц мужского пола в возрасте от 16 до 35 лет. Количество зрителей квалификационного турнира WESG (World Electronic Sports Games) в 2018-2019 годах - 1,9 млн человек. Подсчитано, что в среднем один зритель контактировал с турниром четыре раза. За весь турнир было просмотрено порядка 33 млн минут рекламного контента, что составляет в среднем по 18 минут (!) на человека. Безусловно, такие цифры и целевая аудитория представляют огромный интерес для спонсоров.

   В 2019 году в Днепре открыта киберарена Windigo Arena площадью 1100 м², а в 2020 планируется открытие еще одной в Харькове. Оснащенность Windigo говорит сама за себя: на территории арены размещены 154 сверхмощных игровых компьютера, сцена для проведения финалов киберспортивных турниров, 2 VIP-комнаты, комфортабельные балконы с консолями PS4 Pro, бар, а также 4-метровый LED экран для атмосферного просмотра мировых киберспортивных турниров и различных событий. Несложно подсчитать, что на 1 м² приходится не менее 6 тыс. гривен стоимости только оборудования.

   —«Действительно, киберспорт является уникальным явлением в современном мире, когда с развитием компьютерных технологий за несколько десятилетий образовалась многомиллиардная индустрия. Мир меняется с огромной скоростью, задавая новые тренды и формируя увлечения общества».

   В 2017 году компания NewZoo прогнозировали, что в 2019 году суммарный доход отрасли киберспорта составит $1,1 млрд., продажа прав на трансляцию турниров принесет $251,3 млн, прибыль от рекламы – $189,2 млн. Ожидалось, что бренды потратят $ 517 мин. на рекламу, спонсорство, права трансляций, а общий объем рынка вырастет до $ 1,5 млрд.

   В интервью, которое основатель первой в Украине и на постсоветском пространстве профессиональной киберкоманды Natus Vincere Александр Кохановский (фактически новый владелец и управляющий гостиницей «Днепр») дал Андрею Федорову для одноименного канала Youtube названа цифра $ 1 млрд. только прямых денег, обращающихся сейчас в мировом киберспорте, а сумма призовых на одних соревнованиях может достигать $300 млн.

   Спрогнозированный на 2020 год доход от одного болельщика в $5,20, что пока в три раза ниже, чем в баскетболе и футболе. Однако, звезды, американского, скажем так, традиционного спорта, например Стивен Карри (Wardell Stephen "Steph" Curry II, баскетбол) уже инвестируют в киберспорт.

   В Украине киберспорт набирает большую популярность. В мировом ТОП-100 Е-спортсменов сегодня 5 украинцев. В общемировом зачете Украина находится на 11-м месте по призовым доходам – 680 игроков выиграли $ 13,5 млн. В Украине проходит ряд турниров, которые собирают все больше фанатов. В 2017 году пятидневный турнир The Kiev Major по Е-спортивной дисциплине Dota-2 собрал более 5 тыс. зрителей, а в 2018 году студенческий кибертурнир Ukrainian University Open 2018, собрал более 150 команд из 67 вузов, что вызвало необходимость вносить изменения в регламент соревнований и вводить дополнительные отборочные этапы.

   В уже упомянутом интервью Александр Кохановский спрогнозировал, что к 2040 году аудитория Esports в мире превысит суммарную аудиторию всех имеющихся сегодня видов спорта.

   — «В Украине киберспорт имеет мощный потенциал, украинские киберспортсмены уже давно находятся в мировых ТОП-рейтингах и играют в составе многих зарубежных коллективов. Развитие тормозится тем, что киберспорт пока не является официальной спортивной дисциплиной и живет благодаря усилиям энтузиастов и таких организаций, как Федерация киберспорта Украины (UESF) и других. Наша Федерация прилагает много усилий для официализации отрасли и дальнейшего ее всестороннего развития».

   1. Киберспортсмен — это геймер, который довел свои игровые навыки до мастерского уровня. Монетизация хобби и отличает киберспортсменов от геймеров, которые играют для досуга.

   2. Дисциплина и тренировки как в традиционных видах спорта. Высокая скорость реакции — одна из основных характеристик для большинства видов спорта, и Е-спорт не исключение. В отличии от обычных любителей поиграть, киберспортсмены проводят сборы, тренируются, в том числе активно на свежем воздухе, соблюдают режим питания и сна.

   Страхование Esports схоже и в тоже время, отличается от страхования профессионального спорта. Возможные виды страхования, которые, на мой взгляд, применимы для страхования киберспортсменов, киберкоманд и организаций, ведущих деятельность в сфере Esports.

   1. Личное страхование, травмы и заболевания.

   Как и для спортсменов в традиционных видах спорта, травмы в киберспорте можно разделить на полученные в процессе игр, тренировок и бытовые.

   Киберспорт — неконтактный вид спорта, а значит, риск получить в процессе соревнований травму не настолько велик, как в традиционных видах спорта, связанных с контактом спортсменов друг с другом или предметами.

   Для киберспортсменов наибольшую опасность представляют травмы пальцев, кистевого и локтевого суставов, шеи, спины. Однако при обычных общефизических тренировках, имеется риск получить травмы, присущие любому другому виду спорта.

   Синдром запястного канала, гиподинамия и ее последствия отмечаются, как профессиональное заболевание киберспортсменов, не вызванные внезапными и непредсказуемыми событиями, следовательно не могут быть застрахованы договором от несчастных случаев. Однако, с указанными заболеваниями и травмами игроки не могут ни проводить официальные матчи, ни тренироваться.

   страхование от травм, полученных в соревнованиях и на тренировках, хотя на мой взгляд, такое страхование малоэффективно, в связи со спецификой спорта,

   круглосуточное страхование от несчастных случаев, в том числе страхование от спортивных травм,

   медицинское страхование спортсменов,

   страхование на случай окончания спортивной карьеры.

   В киберспорте используется дорогое, зачастую уникальное оборудование. Страховые компании предлагают страхование игрового оборудования, например игровых консолей, от кражи или порчи. Здесь страхование Esports мало чем отличается от уже привычного имущественного страхования электронных устройств, включая мобильные.

   Это большая группа продуктов для страхования спорта, тесно переплетающаяся со страхованием ответственности. Как в любом профессиональном спорте, финансовые риски, вызванные различными объективными и доказуемыми причинами, есть и в Esports:

   невозможность участия команды или ключевых игроков в играх, экстренными заменами игроков (Key Man Insurance),

   отменой мероприятия (Event Cancellation Insurance),

   асоциальным, скандальным поведением игрока, знаменитости, представляющей команду или компанию (Disgrace Insurance)

   трансферные и контрактные риски.

   — «У нас на данный момент не было прецедентов, связанных со страхованием и страховыми рисками. Это обусловлено тем, что в Украине не полностью сформирована отрасль спортивного и, тем более, киберспортивного права. Поэтому как мне кажется, комплексное страхование рисков, присущих киберспорту, сейчас не может быть полноценно оформлено. Я ожидаю, что уже в ближайшие годы, с развитием официального украинского киберспорта, мы будем наблюдать как создание киберспортивного права, так появление рынка киберспортивного страхования».

   Киберспорт более технологичен, чем какой-либо другой, а значит блее подвержен рискам в этой сфере. Специфическое для киберспорта страхование ответственности – это страхование профессиональной ответственности на случай технологических ошибок киберспортивных компаний, предоставляющих потоковое видео, игровые серверы и т. д.

   Александра Невидомская, андеррайтер по страхованию ответственности страховой компании «COLONNADE UKRAINE» говорит: «Esports – явление новое не только в Украине, но и в мире, однако, мы, понимая процессы, связанные с этой деятельностью уже имеем в портфеле договоры страхования профессиональной и общегражданской ответственности разработчиков игр и компаний, чьи продукты связаны с этой сферой».

   В страхование ответственности перед третьими лицами в контексте киберспортивной деятельности может включаеться, ответственность за случайную поломку оборудования, используемого на тренировках и в соревнованиях. — «Страховые суммы по страхованию в IT-секторе в Украине по опыту нашей компании, находятся в пределах $ 1-5 млн. Страховые платежи здесь зависят от масштаба страхования и ориентировать читателей на какие-то конкретные величины затруднительно – это не стандартные расчеты и проводятся в каждом случае индивидуально», — сообщила андеррайтер по страхованию ответственности страховой компании «Colonnade Ukraine» Александра Невидомская.

   Мировая страховая практика выработала большое количество страховых продуктов, связанных с профессиональной деятельностью в Интернет-пространстве и применяемое для Esports:

   страхование ответственности директоров и должностных лиц (Directors and Officers Liability Insurance, D and O)

   страхование ответственности за медиаконтент (Media Content Insurance).

   — «Очевидно, что страховой бизнес обратил внимание на эту сферу, так как киберспорт является молодым и быстроразвивающимся направлением, идет процесс формирования как самого спорта, так организационных и управленческих структур. Мы уверены, что в будущем страхование киберрисков, в том числе в области киберспорта, станет таким же нормальным и естественным явлением, как и в других отраслях, где бизнес страхует свои риски на протяжении многих лет. Особенно это может стать востребованным среди крупных турнирных операторов, которые организовывают крупные киберспортивные события не только локально, но и по всему миру»

   В интервью Reuters генеральный директор датской страховой компании Tryg Мортен Хюббе сказал: «Не бывает сейчас корпоративных клиентов, которые не страхуют здания и автомобили, Думаю, через несколько лет станет столь же очевидно, что нужно страховать киберриски».

   Несмотря на наличие потенциальных и не до конца изученных рисков, применение IT-технологий в спорте и киберспорт сейчас находятся в фазе интенсивного развития и будут привлекать инвесторов, а спрос на страхование в этой отрасли в ближайшие годы будет расти.


Киберспорт

SMM-журналист редакции TRUE
TRUE
Теги по теме:
 
line
Вам также будет интересно:
Новости страхования: 21.02.2020 Новости страхования: 22.07.2020
 

Ключ к технологическим инновациям для страховщиков - Гибкость

Прочитать...

Страховые технологии и персонализация услуг

Прочитать...

Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru